Veröffentlichungen und Dokumentation zum Projekt

In zwei Veröffentlichungen ist das Projekt vertiefend dokumentiert:

  1. Patrick Leiske, The LÄND goes Open GLAM: Potenziale offener Kulturdaten und digitaler Teilhabe, URL: https://doi.org/10.1515/abitech-2024-0009 
  2. Anna Gnyp und Nicole High-Stekal,GLAM goes Open Data – Teil 2: Wikidata Edit-a-thon, URL: https://doi.org/10.1515/abitech-2024-0018

Der entstandene Output bei WIKIDATA ist hier dokumentiert:

  1. Info- bzw. Projektseite mit Datenmodellen und Anleitungen https://www.wikidata.org/wiki/Wikidata:GLAM/Baden-W%C3%BCrttemberg_GLAM_goes_OpenData/Queries
  2. Übersicht der Objekte: https://w.wiki/8tcY

Abschlussveranstaltung 25.01.24

Bei unserem Online-Abschlussevent möchten wir auf unser Projekt und die Veranstaltungen zurückblicken. Was ist beim Fachvernetzungstreffen und beim Editathon passiert? Wie hat sich das Projekt weiterentwickelt? Was nimmt das Projektteam als Lessons Learned davon mit? Und wie könnte man auf den Ergebnissen mit weiteren Projekten aufbauen? Diese Überlegungen möchten wir mit allen, die interessiert sind, teilen und freuen uns über Feedback, Fragen und eine lebhafte Diskussion.

Teilnahmelink für den 25.01.24, 14:00 -15:30 Uhr

“Knowledge as a service” – Nachlese zum Fachvernetzungstreffen “The LÄND goes Open GLAM: Potenziale offener Kulturdaten und digitaler Teilhabe” am 23.10.23

 

Foto zur Keynote von Sandra Becker in der Dürnitz (LAndesmuseum Württemberg)
Keynote von Sandra Becker in der Dürnitz (Landesmuseum Württemberg, Jonathan Leliveldt/Alexander Lohmann, CC BY-SA 4.0)

Auf Einladung und Initiative des Landesmuseums Württemberg und des Landesarchivs Baden-Württemberg kamen am 23.10.23 in der Dürnitz des Alten Schlosses und online über Zoom insgesamt ca. 130 Akteur*innen zusammen, die sich mit den Handlungsfeldern offener Kulturdaten und digitaler Teilhabe befassten. Die Veranstaltung wurde hybrid abgehalten, um die Schwelle für eine Teilnahme möglichst gering zu halten. Für den Livestream wurde zusätzlich eine Simultan-Übersetzung in Gebärdensprache angeboten.

“Extrem öffentliches Wissen”

Nach einem kurzen Welcome durch Christian Gries, Anna Gnyp (beide Landesmuseum) und Patrick Leiske (Landesarchiv) und einem Grußwort von Paul Töbelmann (Zentrum für kulturelle Teilhabe, Baden-Württemberg) eröffnete die Künstlerin und Wikimedia-Aktivistin Sandra Becker mit einer ersten Keynote die Veranstaltung. In ihrem Vortrag skizzierte sie die Potentiale von “knowledge as a service” (KaaS) und “knowledge equity”, die Kernziele der Wikimedia Movement Strategie, sowie deren mögliche Umsetzung durch Kultureinrichtungen. KaaS ist per se ein Prinzip, das aus der Industrie seit ein paar Jahren bekannt ist: letztlich geht es darum, digitalisiertes Know-how in unterschiedlicher Form (als Daten und Expertenwissen) in Self-Service-Portalen (wie z.B. Wikidata) bereitzustellen. In der perspektivischen Umsetzung durch Museen öffnet sich hier ein breiter Horizont der Nachnutzungsmöglichkeiten in fast allen Arbeitsbereichen einer Kultureinrichtung.
Der Auftrag zur Gestaltung von “extrem öffentlichen Wissen” markiert die Möglichkeiten, Bildungs- und Informationsmissionen zu erweitern, das Publikum zu vergrößern und innovative Bildungsangebote zu schaffen, die den heutigen Anforderungen und Erwartungen (z.B. gerade auch vor dem Hintergrund von Provenienzforschung und kolonialer Kontexte) entsprechen. Wissensgerechtigkeit ziele auf die Erweiterung der Definition von Wissen und eine belastbare Perspektive, wie ausgeschlossene Gemeinschaften und gesellschaftliche Gruppen durch unausgewogenere Macht- und Privilegienstrukturen in einem öffentlichen Diskurs einbezogen werden können. Denn letztendlich sollten die Menschen im Fokus stehen und Gemeinschaft gefördert werden.

Rechtsfragen – ein Update

Ellen Euler und Antje Schmidt waren per Zoom für ihren Input zugeschaltet (Landesmuseum Württemberg, Jonathan Leliveldt/Alexander Lohmann, CC BY-SA 4.0)

Ellen Euler (FH Postdam) und Antje Schmidt (Museum für Kunst und Gewerbe Hamburg) lieferten ein Update zu zentralen Fragen im Kontext von Urheberrecht und Open Data. Euler fasste zunächst wichtige politische und rechtliche Meilensteine im Hinblick auf das Open Access-Paradigma auf europäischer und nationaler Ebene zusammen (Berliner Erklärung). Die Novelle der Urheberrechtsreform 2021 bietet in diesem Kontext zudem neue Möglichkeiten für Kulturerbeeinrichtungen: Das Urheberrechtsgesetz stellt nun in Paragraph 68 eindeutig klar, dass auch die Reproduktionen gemeinfreier Werke gemeinfrei sind, was auch rückwirkend gilt. Kritisch diskutierten Euler und Schmidt auch Beispiele für die Weiternutzung gemeinfreier Digitalisate wie der “großen Welle von Kanagawa“ (die in Kooperation zwischen dem MET und dem Schuhhersteller Dr. Martens verwendet wird). Antje Schmidt gab zu bedenken, dass die Weiternutzung in diesem Fall nicht aufgrund der Gemeinfreiheit der Reproduktion zustande kam, sondern im Rahmen einer Kooperation, die sowohl der Bekanntheit der Marke als auch dem MET dient. Antje Schmidt stellte zudem in Frage, ob Museen auch über die Freigabe von Reproduktionen von Objekten aus kolonialen Kontexten entscheiden dürften oder ob die jeweiligen Herkunftsgesellschaften mitentscheiden können sollten. Dieses Thema wird nicht vom Urheberrecht abgedeckt.

Digitale Verwertungsketten

 

Lambert Heller (Landesmuseum Württemberg, Jonathan Leliveldt/Alexander Lohmann, CC BY-SA 4.0)

Lambert Heller brachte eine Open-Science-Lab Perspektive in den Diskurs ein: “Digitalisierte Objekte – sie gehören allen, aber wir müssen uns darum kümmern”. Aus der Perspektive des TIB Hannover bedeutet das “sich kümmern” die Herstellung von Handlungsfähigkeit bei Dritten (tatsächlich: alle) und die Gewährleistung eines nie abgeschlossenen und oftmals “unsichtbaren” Prozesses. Heller betonte, dass unsere klassischen digitalen Verwertungsketten meist unzulänglich sind (“Digitalisierungs-Blackbox”) und die üblicherweise mit Daten beschickten digitalen Ausstellungen und Portale eher flüchtige Momentaufnahmen darstellen. Gerade im Blick auf Nachhaltigkeit unterstützen die Wiki-Werkzeugketten ein kontinuierliches, transparentes Arbeiten und das Wikiversum erscheint als “Beste aller Lösungen”. An mehreren Beispielen (“Kleiderschrank-App”, Citizen-Science-Projekt “Gestapo. Terror. Orte in Niedersachsen 1933-1945”) führte er die Wirksamkeit von Hackathons und Citizen-Science-Projekten aus.

 

Inklusion und Barrierefreiheit

Stefan Farnetani beleuchtete mit seinem Beitrag das Thema digitale Barrierefreiheit sehr verständlich und gab auch praktische Hilfestellungen für den alltäglichen Umgang mit der Thematik. Er machte deutlich, dass Inklusion ein gesellschaftliches Ziel darstellt, allen Menschen die Teilhabe am öffentlichen Leben zu ermöglichen, während Barrierefreiheit hier ein Mittel zum Zweck sein kann, um dieses Ziel zu erreichen. Beide Begriffe werden dennoch auch heute noch oft fälschlich synonym verwendet. Farnetani betonte ebenfalls, dass Open Access und Open Data nicht zwangsläufig für eine barrierefreie und damit wirklich offene Nutzung von Daten stünden. Er differenzierte das Aufgabenfeld “Eingabe” mit Bereitstellung von barrierefreien Werkzeugen bei der Content- und Dateneingabe von der “Ausgabe”, die sich auf die Lesbarkeit der Inhalte durch die verschiedenen Anwender*innen fokussiert. Mit anschaulichen Beispielen demonstrierte er, wie digitale Inhalte möglichst barrierefrei erstellt und auf diese Anforderungen hin getestet werden können. Ein wichtiger Ratschlag dabei lautete, bei der Zusammenarbeit mit externen Dienstleistern bei der Begrifflichkeit “barrierearm” Vorsicht walten zu lassen und stattdessen gezielt nach der barrierefreien Umsetzung nach den Normen WCAG 2.1, oder EN 301 549 Version 1.2.3 zu beauftragen.

Ausblick zum Wikidata-Editathon

Nach den Vorträgen ging es am frühen Nachmittag mit der Vorstellung des Wikidata-Editathons weiter, der sich in den kommenden Wochen an das Fachvernetzungstreffen anschließen soll. Unsere Wikidata-Koordinatorin Nicole High-Steskal berichtete über die Vorbereitungen, bei denen bereits Daten der ehemaligen Kunstkammer der Herzöge von Württemberg nach Wikidata (Metadaten) und Wikimedia Commons (Medien) importiert wurden, um im Laufe des Editathons aufbereitet und vernetzt zu werden. Sie zeigte in ihrer Vorstellung, wie Museumsdaten im Wikiversum über unterschiedliche Projekte verknüpft werden können und gab einen Ausblick, wie verknüpfte Daten später genutzt werden können. Dabei wurde auch die WikiProjekt-Seite vorgestellt, wo alle relevanten Prozesse und Grundlagen zusammengeführt wurden.

Visualisierung der verknüpften Eigenschaften und Entitäten eines Radfächers.

 

9 Projekte, 60 Minuten, Inspiration pur

Es folgte die Runde der Kurzprojektvorstellungen, in der ausgewählte Projekte mit dem Fokus auf Teilhabe und Open Data in maximal fünf Minuten vorgestellt wurden. Die Beiträge wurden hier teils direkt vor Ort auf der Bühne, teils per Videoeinspielung vorgestellt:

  • Julius Redzinski stellte “kuwiki. AG Kunstwissenschaften + Wikipedia” vor, die zum Ziel hat, Kunstwissenschaften und Wikipedia zusammenzubringen.
  • Andreas Kohlbecker erläuterte einen Ansatz des ZKM Karlsruhe zur KI-gestützten Erschließung von historischen Schaltplänen.
  • Eva Rincke präsentierte die partizipative “Landauf-Landapp” des Landeskundeportals Baden-Württemberg (LEO-BW).
  • Kristin Oswald gab Einblick in das Citizen Science-Projekt “SocialMediaHistory”. Das Team untersucht, wie Geschichte auf Instagram und TikTok dargestellt, wahrgenommen oder verfälscht wird.
  • Jens Bemme stellte die Arbeit der “Die Datenlaube” vor, bei der eine Community aus Freiwilligen die Ausgaben des ersten deutschen Massenblatts “Die Gartenlaube” online auf Wikisource zur Verfügung stellen, strukturieren und mit anderen Ressourcen verlinken.
  • Eric Veyel vom Marchivum Mannheim erläuterte die Arbeit der “Zettelschwärmer”, die in einem Citizen Science-Projekt historische Theaterzettel erschließen.
  • Sonja Thiel zeigte auf, wie mit dem Open-Source-Tool “xCurator” neue, KI-unterstützte, personalisierte Zugänge zu den Inhalten von Museen eröffnet und mit vertiefenden externen Informationsebenen verbunden werden können.
  • Matthias Bauer präsentierte die Online-Plattform “Unsere Kleindenkmale”, mit der seit 2009 von Bürger*innen Kleindenkmale im Landkreis Reutlingen erfasst werden.
  • Julia Meer erzählte vom Editathon “Wiki Women” des Museums für Kunst und Gewerbe Hamburg, bei dem Autor*innen in einem kollaborativen Prozess Wikipedia-Artikel für die rund 35 der in der Sammlung vertretenen Gestalterinnen schreiben und bearbeiteten.

Alle vorgestellten Projekte und noch einige weitere Einreichungen sind auch auf der Website unter Projekt-Sammlung zu finden.

 

World Café

Am Nachmittag schloss sich dann der interaktive Teil des Tages an: Das World Café. Vor Ort hatten die Teilnehmer*innen die Möglichkeit, sich nacheinander zu insgesamt sechs verschiedenen Themen auszutauschen. Parallel fand auch ein virtuelles World Café in Zoom für die Online-Teilnehmer*innen statt.

Digitale Barrierefreiheit

In dieser Themenrunde wurde zusammen mit den Teilnehmer*innen zunächst erörtert, welche Barrieren Personen überhaupt erfahren, um die Problemfelder zu schärfen. Auf die Frage hin, was Kulturerbeeinrichtungen dabei helfen kann, Barrierefreiheit umzusetzen, konnten viele konkrete Ideen gesammelt werden. Für die meisten Teilnehmerinnen stand das Klären von Verantwortlichkeit an erster Stelle. Nicht weniger wichtig wäre aber auch ein festes Budget, um handlungsfähig zu sein für konkrete Umsetzungen. Grundsätzlich fehlt es in den Institutionen aber auch an Sensibilisierung und Orientierung. So wäre z.B. eine Checkliste bzw. ein Kompass für sinnvolle Maßnahmen hilfreich, um das Kosten-Nutzen-Verhältnis besser einschätzen zu können. Ein weiteres Manko wurde auch sehr deutlich: Es fehlen leider aktuell immer noch mehr Best Practice Beispiele, an denen man sich orientieren könnte. Damit die Teilnehmer*innen das World Café gestärkt und motiviert verlassen, wurden am Ende noch Ideen gesammelt, womit man ganz konkret anfangen könnte. Neben der Prüfung, ob bereits veröffentlichte Richtlinien zur Barrierefreiheit umgesetzt werden, wurde deutlich, dass vor allem der Austausch mit den von Barrieren betroffenen Personen als erforderlich betrachtet wird.

Poster zum Thema Digitale Barrierefreiheit (Landesmuseum Württemberg, Jonathan Leliveldt/Alexander Lohmann, CC BY-SA 4.0)

 

Citizen Science

Im Word Café Citizen Science wurde angeregt über die Chancen von Citizen Science Projekten für GLAM Institutionen diskutiert. Neben Best Practice Beispielen wurden die Bedingungen besprochen, die zum Gelingen solcher Projekt beitragen, wobei das Thema Öffnung und Zugänglichkeit im Mittelpunkt stand. Wichtig war der Hinweis, dass für GLAM-Institutionen häufig eher Crowdsourcing Projekte interessant sind.

 

Citizen Science & KI – wie können wir Künstliche Intelligenz partizipativ gestalten?

Sonja Thiel (Badisches Landesmuseum, Karlsruhe) und Andreas Kohlbecker (ZKM Karlsruhe) diskutierten mit den Teilnehmenden über Potenziale und Risiken bei der Beteiligung der Öffentlichkeit an KI-Projekten. Getreu ihrem Themenfokus haben sie die Ergebnisse ihrer Diskussion in Wort und Bild von KI-Tools verarbeiten lassen und im Wrap-up präsentiert. Hierbei lieferte die Generierung des Textes tatsächlich teilweise eine sinnvolle Wiedergabe, während die generierten Bilder eher experimentellen Charakter haben. Dieser spielerische Zugang vermittelt jedoch auch gut die aktuellen Grenzen von KI-Tools und wie wichtig die Formulierung des Prompts für ein gutes Ergebnis ist. Im Einzelnen wurden folgende Prozesse angewendet:

  1. Mithilfe eines Fotos des Posters wurde eine automatische Texterkennung mit dem iPhone durchgeführt.
  1. Der erkannte Text wurde in Chat GPT eingegeben mit dem Prompt: „please summarize“. Das Ergebnis: 

„Es scheint, dass der vorliegende Text verschiedene Themen im Zusammenhang mit Freiwilligenarbeit, Öffentlichkeitsbeteiligung an KI-Projekten, erfolgreiche KI-Projekte und ethische Fragen in der KI-Forschung behandelt. Hier ist eine Zusammenfassung der Schlüsselpunkte: 

      1. Freiwillige und Öffentlichkeitsbeteiligung: Der Text spricht darüber, wie Freiwillige und die Öffentlichkeit bei KI-Projekten eingebunden werden können, um die Transparenz und den Erfolg solcher Projekte zu fördern.
      2. Beispiele für erfolgreiche KI-Projekte mit öffentlicher Beteiligung: Es werden Beispiele von KI-Projekten genannt, bei denen die Öffentlichkeit aktiv beteiligt war, darunter das „Bauerlieg UFF Ruhr“ und die Nutzung von Feedbackschleifen für Daten und Modelle.“
      3. Bürgerwissenschaft und KI: Der Text erwähnt die Bedeutung von Bürgerwissenschaft (Citizen Science) in der KI-Forschung und betont die Chancen und Risiken einer verstärkten Beteiligung der Öffentlichkeit.
      4. Ethik in der KI: Es wird auf die Bedeutung ethischer Regeln und den Umgang mit Bias und Sensitivität in KI-Modellen hingewiesen, sowie die Notwendigkeit von transparenten Datenblättern und Datensätzen.
      5. Herausforderungen: Der Text spricht auch von Herausforderungen, wie dem Umgang mit Bias, der Unterscheidung zwischen personalisierten KI-Systemen und allgemeinen Modellen, und dem Spannungsfeld zwischen Vertrauen und funktionaler Unsicherheit.”

https://chat.openai.com/share/f0448e3f-aefa-4b64-9d8e-2f2d351b32cc  

  1. der KI-generierte Text wurde wiederum als Prompt in Dreamstudio übertragen. Daraus entstanden 4 Bilder:

 

Rechtliche Aspekte von Open Science

Der Tisch über Rechtsfragen beschäftigte sich mit Urheberrecht, Datenschutz- und Archivrecht und mit den Grenzbereichen zur Ethik. Einen besonderen Raum nahm die neue Rolle des EU-Amts für Intellektuelles Eigentum (EUIPO) bei der Registrierung nicht verfügbarer Werke ein.

Hackathons

Maximilian Westphal (MFG Baden-Württemberg) erörterte mit den Teilnehmenden, was man bei der Organisation eines Hackathons beachten muss. Wie fängt man an? Mit welchen Partnern und Communities könnte man zusammenarbeiten? Welche Anforderungen gibt es an Daten und was sollte man unbedingt vermeiden? Angefangen bei der Vorbereitung sind erste Einschätzungen zum Betreuungs- und Personalaufwand wichtig, aber auch Überlegungen für einen geeigneten Ort und ein attraktives Thema und Titel sind zentral. Das Herzstück eines Hackathons sind die Teilnehmer*innen, daher sollte man auch viel Zeit und Herz in die Aktivierung verschiedener Communities (z.B. durch Onboardings) investieren. Dabei kann es sehr gewinnbringend sein, Menschen aus unterschiedlichen Bereichen wie der Tech-, Wissenschafts- und Kreativ-Community zusammenzubringen. Grundsätzlich sollten die Ansprüche an die Ergebnisse aber nicht zu hoch sein. Denn es geht auch darum, Spaß zu haben, voneinander zu lernen, neue Perspektiven zu eröffnen und Vernetzung zu schaffen. Eine praktische Handreichung zur erfolgreichen Organisation eines Kulturdaten-Hackathons bietet das Coding Da Vinci Playbook.

Poster zum Thema Hackathons (Landesmuseum Württemberg, CC BY 4.0)

Wikimedia

World Café zu Wikimedia (Landesmuseum Württemberg, Jonathan Leliveldt/Alexander Lohmann, CC BY-SA 4.0)

In der Gruppe zum Thema Wikimedia diskutierten Julius Redzinski (AG kuwiki) und Lucy Patterson (Wikimedia, DE) mit den Teilnehmenden darüber, wie sich Wikimedia-Projekte für Kulturerbeeinrichtungen nutzen lassen. In erster Linie bietet sich eine große Chance darin, Wissen zu vernetzen (Wikidata) und zu vermitteln. Um diese Potenziale sichtbarer zu machen, ist es sinnvoll verschiedene Use-Cases zu sammeln, die anderen Kulturerbeeinrichtungen praxisorientiert die Vorteile und Arbeitsprozesse zeigen. Außerdem bietet dieses Vorgehen die Chance, dass dadurch auch Führungskräfte von den Potenzialen überzeugt werden und mehr Ressourcen für die Arbeit in Wikimedia-Projekten zur Verfügung stellen. Bei der Frage, wie Kulturerbeeinrichtungen Anschluss an die Wikimedia-Community finden, gab Patterson einige Tipps und Links: so gibt es beispielsweise lokale Räume (Community-Spaces) in verschiedenen Städten, in denen sich Wikipedianer*innen regelmäßig treffen. Außerdem stehen sogenannte Kulturbotschafter sowie Lucy Patterson selbst und Holger Plickert als Ansprechpersonen für GLAM-Institutionen zur Verfügung.

It’s a Wrap!

Nach dem World Café kamen die Teilnehmenden noch einmal zu einem kurzen Wrap-up zusammen. Es wurde im Plenum noch einmal deutlich gemacht, dass diese Form des konzentrierten Austauschs eine sehr gute Möglichkeit der Vernetzung und der Diskussion zu verschiedenen Themenfeldern darstellt, die auf herkömmlichen Tagungen oft nicht in dieser Weise gegeben ist. Es wurde mehrfach gewünscht, solche Formate öfter, vielleicht sogar regelmäßig und zu wechselnden Schwerpunkten abzuhalten, um den Austausch zu fördern – auch und gerade zwischen den verschiedenen Kultursparten, die ansonsten oft in ihrer eigenen “Blase” festsitzen. Die Veranstaltung endete mit einem Dank an alle Beitragenden, Helfenden und Moderierenden, den wir auch an dieser Stelle noch einmal ganz herzlich wiederholen wollen.

Autor*innen: Anna Gnyp, Christian Gries, Patrick Leiske

Edit-a-thon “Kulturerbe auf Reisen”

Kulturerbeeinrichtungen enthalten eine Vielzahl von Objekten, Dokumenten, Kunstwerken, Naturalien und vieles mehr. Obwohl enorme Mengen an Sammlungsobjekten digitalisiert wurden, gibt es nach wie vor Hindernisse für ihre Entdeckung und Erforschung, was bedeutet, dass das volle Potenzial der digitalisierten Sammlungen für die Forschung, den Zugang und die wissenschaftliche Erforschung ungenutzt bleibt. In unserem Edit-a-thon wollen wir daher beispielhaft anhand von Sammlungsdaten der ehemaligen Kunstkammer der Herzöge und Herzoginnen von Württemberg zeigen, wie sich in Wikidata Sammlungsobjekte innerhalb und zwischen verschiedenen Sammlungen, ihre Aufenthaltsorte, Sammler*innen und Publikationen verknüpfen und explorativ in einem Wissensgraphen visualisieren lassen. Ein Wissensgraph zeigt dabei die vielen unterschiedlichen Verbindungspunkte, die zu einem Objekt bestehen. Durch die Darstellung von Verbindungen als Striche entsteht ein großes Spinnennetz, das eben als Graph bezeichnet wird.

Edit-WAS?

Ein Edit-a-thon ist eine Mischung aus “Edit” (bearbeiten) und “Marathon”, oder anders gesagt: gemeinsam bearbeiten Menschen in einem vorgegebenen Rahmen Inhalte und Themen. Besonders beliebt ist dieses Format für die gemeinsame Erstellung und Überarbeitung von Inhalten in der Wikipedia.

Wikidata

Wikidata ist noch nicht so bekannt wie die freie Enzyklopädie Wikipedia und andere Wikimedia-Projekte, hat aber als freie und offene Wissensdatenbank eine wichtige Aufgabe: hier werden Informationen aus vielen anderen Wikimedia-Projekten verknüpft und gespeichert. Der Vorteil von Wikidata liegt darin, dass die Daten sowohl von Menschen als auch von Maschinen gelesen und bearbeitet werden können und sprachübergreifend genutzt werden können. Bei Wikidata handelt es sich um eine sogenannte Graphdatenbank, also einen Knowledge Graph (Wissensgraph). Informationen lassen sich darin strukturiert darstellen und geben einen umfassenden und vernetzten Überblick über bestimmte Bereiche. 

Wikidata in der Linked Open Data Cloud von Thomas Shafee, CC BY

Zudem werden die Datensätze auch vollumfänglich als “Linked Open Data” nach FAIR-Prinzipien veröffentlicht.  Das ermöglicht es, die Nachnutzbarkeit der Daten nicht nur in Wikimedia-Projekten, sondern auch im Semantic Web zu erhöhen.

Wikimedia Projekte sind ein Türöffner zum Kulturerbe. Bei den meist besuchten Websites in Deutschland liegen die Wikimedia-Projekte auf Platz 7. Es lohnt sich also, Wissensinhalte genau dort zu teilen, da die Daten nachhaltig verfügbar sind, weitergenutzt werden können und dadurch den Bekanntheitsgrad der Kulturerbeeinrichtungen erhöhen.

Die Kunstkammer als Knowledge Graph

Thematischer Rahmen des Edit-a-thons sind vor allem Objekte mit einer vielfältigen Provenienzgeschichte. Der Edit-a-thon steht daher unter dem Motto “Objekte auf Reisen”. 

Das Thema ist absichtlich sehr breit gewählt, damit möglichst viele Kulturinstitutionen mit eigenen Sammlungsobjekten beitragen können. Um aber die Vorteile eines Wissensgraphen für Kulturerbe auch exemplarisch zu zeigen, werden zusätzlich Objekte aus der württembergischen Kunst- und Wunderkammer in Wikidata eingegeben. Die Kunstkammer der Herzöge von Württemberg gehört mit mehr als 3.000 erhaltenen Objekten zu den bedeutendsten historischen Kunstkammern Europas und zeichnet sich durch eine besonders dichte Überlieferung aus. Das Landesmuseum verwahrt allerdings nicht alle Objekte. Im Verlauf des 19. Jahrhunderts sind Teile der Kunstkammer in viele verschiedene Institutionen übergegangen. So sind Teile der Sammlung heute u.a. auf das Staatliche Museum für Naturkunde, das Linden-Museums und der Staatsgalerie Stuttgart verteilt.

Landesmuseum Württemberg, Hendrik Zwietasch, CC BY-SA 4.0

Neben kostbaren kunsthandwerklichen Arbeiten umfasst die Sammlung Objekte, die aus fernen Ländern nach Europa importiert wurden, und eine Fülle an kuriosen Dingen, ausgestopften Tieren, magischen Gegenständen, Bronzen, Uhren, Miniaturen, Münzen und vieles mehr. Im Wissensgraphen lassen sich Informationen, wie Herstellungs- und Verwahrungsorte der Objekte, Sammler*innen sowie Jahresdaten darstellen sowie semantisch und explorativ durchsuchen. Die dazugehörigen Archivalien des Landesarchivs lassen sich ebenso verknüpfen.

Visualisierung der verknüpften Eigenschaften und Entitäten eines Radfächers.

Für die Teilnehmenden besteht hier die Möglichkeit, zu Personen oder Orten rund um die Kunst- und Wunderkammer  zu recherchieren. Im Fokus steht nicht unbedingt die Menge an Bearbeitungen, sondern auch die Tiefe der Erschließung. So kann die genaue Bearbeitung einer Institution genauso gewinnbringend sein wie die Bearbeitung von vielen einzelnen Objekten. 

Ein erster Blick in das Projekt ist auf der Wiki-Projektseite möglich, auf der alle technischen Details zur Daten-Eingabe sowie mögliche Abfragen dokumentiert werden: https://www.wikidata.org/wiki/Wikidata:WikiProject_GLAM-BW .

Und natürlich ist die Bearbeitung nicht auf den Edit-a-thon beschränkt. Wer jetzt schon warm werden möchte, kann sich ein Benutzerkonto anlegen und die ein oder andere Aufgabe übernehmen. Und wer mehr über die Sammlung und ihre Geschichte der Kunstkammer erfahren will, kann in den Open Access Publikationen stöbern.

Wie kann ich mitmachen?

Der Edit-a-thon findet über mehrere Tage verteilt virtuell statt und beinhaltet unterschiedliche Angebote. Ziel ist es, möglichst viele Personen und Interessensgebiete anzusprechen. Deshalb werden im Vorfeld des eigentlichen Edit-a-thons zwei einstündige Onboarding-Sessions am 27.10., 10 Uhr und 30.10., 16 Uhr angeboten. Diese Sessions sind offen für alle Interessierten. Die Teilnehmenden erhalten Informationen zum Projekt und eine erste Orientierung zum Umgang mit offenen Kulturdaten auf der Wikipedia und Wikidata.

Der eigentliche Edit-a-thon findet am 13. und 23.11.2023 statt. Direkt vor dem Edit-a-thon wird es eine Einführung zu den Funktionalitäten auf Wikidata geben und es wird erklärt, wie beim Edit-a-thon Personen, Objekte, Orte, Institutionen und Ähnliches auf Wikidata bearbeitet werden können. Die Arbeitsweise ist den Teilnehmer*innen selbst überlassen und man kann sich gerne zu Gruppen zusammenschließen. Eine Moderatorin oder ein Moderator steht zu vorgegebenen Zeiten zur Verfügung und hilft bei Fragen und Problemen weiter. Eine Liste an möglichen Aufgaben unterstützt die Arbeit beim Edit-a-thon und macht die Vielfalt an Themengebieten sichtbar. Es gibt für jede*n das richtige Thema.

Offen für Alle

Wikidata klingt technisch, aber für den Edit-a-thon sind keine speziellen Vorkenntnisse nötig. Die Onboarding-Sessions sollen dabei helfen, allen Interessierten die Wikidata-Umgebung sowie das Projekt näher zu bringen und Fragen zu beantworten. 

Die Workshops sollen erste Schritte im Editieren vermittelt werden, damit möglichst viele Teilnehmende über ein ähnliches Niveau an Vorkenntnissen verfügen. Gemeinsam möchten wir Wikidata-Einträge zur Kunstkammer der württembergischen Herzöge editieren und auch Archivalien und Sammlungsobjekte anlegen und verknüpfen. Es ist auch möglich, nach Absprache, ein eigenes Objekt, Dokument oder Archivalien mitzubringen.

Wir freuen uns auf Eure Teilnahme!

Alle Termine im Überblick:

Onboarding

27.10.23 10:00 – 11:00 Uhr, Teilnahmelink: https://us06web.zoom.us/j/83701832076

30.10.23, 16:00-17:00 Uhr: Teilnahmelink: https://us06web.zoom.us/j/81277512943

Edit-a-thon

13.11.23,  09:00-10:00 Uhr: Workshop für Anfänger*innen, 10:00-13:00 Uhr Edit-a-thon

23.11.23, 13:00-16:00 Uhr

Anmeldelink zum Edit-a-thon: https://eveeno.com/glam-goes-open-data-editathon

Kontakt: Nicole High-Steskal nhs@digitalberatung.at

Autorinnen: Anna Gnyp, Nicole High-Steskal, Vivien Schiefer

Die Wertermittler

Bewertung von Aktenfluten mit Wikidata und juristischen Fachdaten

Das Landesarchiv Baden-Württemberg stellt nicht nur Quellen für die Erkundung unserer Vergangenheit bereit. Es hat auch heutige Entwicklungen für die Zukunft zu dokumentieren. Dazu gehören individuelle Geschichten, die nicht in den Medien auftauchen, weil Betroffene einen Anspruch auf Vertraulichkeit haben. Als Lösung darf das Landesarchiv einzelne Akten von lebenden Personen, wenn sie nicht mehr gebraucht werden, bei sich einlagern. Zu Lebzeiten der Betroffenenen bleiben sie unter Verschluss, erst zehn Jahre nach ihrem Tod werden sie als historische Quellen zugänglich.
Für Justizakten hat das Landesarchiv Verfahren entwickelt, um die vielen 100.000 Gerichtsakten, die jährlich im Land entstehen, massenhaft auf ihren bleibenden Wert zu prüfen, denn aus Kostengründen können nur wenige Akten erhalten bleiben. Es erhält dafür von der Justiz Metadaten über die Fälle. Die Kriterien für bleibenen Wert beruhen auf unterschiedlichen Anliegen, bespielsweise:
– durchschnittliche und extreme Lebenswelten abbilden
– neue Arten von Streitgegenständen abbilden
– politische Kriminalität (z.B. Landfriedensbruch) abbilden
– durchschnittliche Gerichtsverfahren abbilden, aber nicht zu viel davon (Aussagekraft)
– Fälle, bei denen es um besonders hohe Summen geht, abbilden
– Umgang mit prominenten Menschen aus Wirtschaft, Politik, Kultur und Sport abbilden
– Interessen der Rechtswissenschaft abbilden
Die Kriterien sind schriftlich definiert und in der technischen Umsetzung wird versucht, diese Kriterien bestmöglich umzusetzen.
Im Prozess werden Daten von außen eingebunden, nämlich:
– Daten über Personen in der Wikipedia, übernommen von Wikimedia Deutschland.
– Daten über Gerichtsentscheidungen, erfasst von den Gerichten, übernommen von den Firmen JURIS GmbH und von OpenJur gUG.
Für die unterschiedlichen Gerichtssparten (vor allem Zivilgerichte, Strafgerichte mit den aktenführenden Staatsanwaltschaften, Arbeitsgerichte, Sozialgerichte) haben wir unterschiedliche Grade der Automatisierung erreicht. Die erste Softwaregeneration namens Selesta wird gerade durch einen modularen Baukasten auf Basis der populären Datenbankanwendung phpMyAdmin ersetzt.

Literatur:
E. Koch, K. Naumann, J. Rees, A. Riek, S. Schnell, F.-J. Ziwes, Bewertungsautomat statt Autopsie. Sind jetzt zehntausend Akten in zehn Sekunden bewertet?, in: Archivar 70 (2017) H. 2, S. 173-177. https://www.archive.nrw.de/sites/default/files/media/files/Archivar_2_2017.pdf
K. Naumann, Neues vom Bewertungsautomaten : Workshop über Selesta in Stuttgart und Ludwigsburg. In: Archivar 73 (2020) H. 1, S. 63-64. https://www.archive.nrw.de/sites/default/files/media/files/Archivar_2020_1_Internet.pdf
K. Naumann, F.-J. Ziwes, Crowd-based appraisal and description of archival records at the State Archives Baden-Württemberg, 2014. In: Archiving 2014 / Society for Imaging Science and Technology, (2014) S. 15-19. https://www.landesarchiv-bw.de/sixcms/media.php/120/Paper_Naumann_Ziwes_12.pdf
A. Pingen, A.-K. Steger, Unter der Lupe – Der Zugang zu Gerichtsentscheidungen in Deutschland, in: RuZ 4 (2023) H. 2, S. 205-222, https://www.nomos-elibrary.de/10.5771/2699-1284-2023-2-205/

Zettelschwärmer

Die Zettelschwärmer sind ein Crowdsourcing-Projekt, mit dem das MARCHIVUM die digitalisierten Theaterzettel des Nationaltheaters Mannheim erfassen will. Das Nationaltheater Mannheim ist eine bedeutende Bühne mit langer Tradition – gegründet 1777 und Schauplatz der Uraufführung von Schillers „Die Räuber“ 1782. Seit 1839 in städtischer Verantwortung ist es das älteste kommunale Theater Deutschlands. Die Aufführungen des Nationaltheaters wurden früher in tagesaktuellen Handzetteln beworben, denen man alle wichtigen Informationen zum aufgeführten Stück entnehmen konnte: den Theaterzetteln. Die ältesten überlieferten Theaterzettel stammen aus dem Jahr 1779, also seitdem die Spielzeiten überhaupt gezählt werden. Die jahrgangsweise gebundenen Zettel gehören zu den Sammlungen der Reiss-Engelhorn-Museen und wurden vom MARCHIVUM bis zur Spielzeit 1981/1982 digitalisiert. Sie geben somit Aufschluss über mehr als 200 Jahre Repertoire- und Theatergeschichte in Mannheim.

Website: https://www.marchivum.de/de/zettelschwaermer

Sammler*innen Edit-a-thons am Museum für Naturkunde: Innovative Formatentwicklung für partizipative Wissensvernetzung

Die Bedeutung von Open Access zu Publikationen zur Bio- und Geodiversität kann nicht oft genug betont werden. Durch den stetig wachsenden Einsatz von Identifikatoren (persistent identifiers, PIDs), etwa für Personen, Publikationen, Taxa und Sammlungsobjekte lassen sich neue Bezüge herstellen und die Datenintegration und Wissenskontextualisierung vorantreiben. Über Personendaten lassen sich Verknüpfungen von Sammler*innen mit Sammlungsobjekten, Sammellokalitäten, Publikationen, Feldbüchern und anderen Archivalien herstellen. Dies ist über die naturwissenschaftliche Sammlungs- und Wissenschafts-Community hinaus auch für andere sammlungsbasierte Disziplinen wie beispielsweise die Ethnologie und Anthropologie sowie (wissenschafts-)historisch interessierte Öffentlichkeiten von großer Bedeutung. Das MfN Sammlerwiki enthält wertvolle Informationen zu Sammlerbiographien, Reiserouten, Sammelgebieten und entsprechenden Referenzen. Dieses Wiki ist aktuell jedoch nur intern verfügbar, die Daten sind z. T. heterogen und nicht frei zugänglich, können also nicht von Externen genutzt werden.

Offen-kollaborativer Ansatz soll Hemmschwellen bei der Nutzung offener, digitaler Plattformen abbauen

Ziel des Projektes ist die kritische Überarbeitung, Öffnung und Nutzbarmachung der Informationen zu historischen Sammler*innen unter Einbeziehung relevanter Personen mit Bezug zum MfN, wie z.B. Wissenschaftler*innen, Präparator*innen und wissenschaftliche Illustrator*innen. Den Kern bilden zwei Workshops, sogenannte Edit-a-thons, deren Potenzial für die Zukunft getestet werden soll. Diese bisher nicht am MfN genutzte Veranstaltungsformat ähnelt Hackathons für Programmierer*innen, dienen jedoch dem Editieren von z. B. Wikipedia-Artikeln und Wikidata-Items.

Das Projekt schließt eine Lücke in der transdisziplinären Provenienzforschung

Während beim MfN-internen Edit-a-thon Mitarbeiter*innen des Hauses durch Schulung und Training befähigt werden, selbst aktiv zum Sammler*innen-Datensatz beizutragen, zielt ein zweiter, öffentlichkeitswirksam begleiteter Edit-a-thon auf die partizipative Einbindung einer möglichst breiten Community aus Fachleuten, Institutionen und Hobbyforschern. Bis weit ins 20. Jahrhundert hinein wurde häufig transdisziplinär gesammelt. Mitunter fanden botanische, zoologische, ethnologische und oft auch anthropologische Objekte durch ein und dieselbe Person Zugang zur Sammlung. Durch die Verfügbarmachung des Wissens über Sammler*innen können nicht nur Wissenslücken gemeinsam geschlossen werden, sie ist auch Vorrausetzung für die kritische Erschließung von Provenienzen und Kontexten von Sammlungen und dient damit Aspekten der musealen Verantwortung für Transparenz und Zugänglichkeit. Neben Sammler*innen und anderen Wissenschaftler*innen werden auch unterrepräsentierte (und nicht oder kaum sichtbare) Gruppen thematisiert. Letztendlich sollen die validierten Daten als Grundlage für zahlreiche zukünftige interne und externe Projekte dienen.

Das Projekt ist im Bereich Wissenschaftsdatenmanagement angesiedelt und wird in enger Abstimmung mit der Abteilung Kultur- und Sozialwissenschaften der Natur, sowie der Bibliothek des MfN / Koordinierungsstelle für wissenschaftliches Publizieren (KWP) und der Historischen Arbeitsstelle (HAS) durchgeführt.

Im Rahmen des Projektes wurden bzw. werden verschiedene Veranstaltungen (z.B. Edit-a-thons) durchgeführt. Im WikiProject: Collectors affiliated with the MfN Berlin wurden wichtige Quellen und genutzte Wikidata Properties zusammengestellt sowie weitere Informationen zum Projekt und den öffentlichen Veranstaltungen dokumentiert.

MfN Projektseite mit weiterführenden Links: https://www.museumfuernaturkunde.berlin/de/wissenschaft/sammlerinnen-edit-a-thons-am-museum-fuer-naturkunde-innovative-formatentwicklung-fuer

Data Exploration Sprint am MK&G Hamburg

Was passiert, wenn ein Museum seine gesamten Sammlungsdaten für Forschung und Nachnutzung zur Verfügung stellt? Was sind Potenziale für Kulturinstitutionen und welche Herausforderungen gibt es?

Im Rahmen des Data Exploration Sprints vom 17. bis 21. April 2023 haben 14 Wissenschaftler*innen, Designer*innen und Entwickler*innen gemeinsam mit Mitarbeiter*innen des Museums für Kunst und Gewerbe und externen Workshopbeteiligten die gesamten Sammlungsdaten mit digitalen Methoden erkundet und innerhalb von fünf Tagen Software-Prototypen, Datenvisualisierungen und -explorationen entwickelt.

Im Rahmen des Kurzvortrages möchten wir sowohl auf Vorgehen, Ablauf und Ergebnisse des Workshops als auch auf Herausforderungen in Bezug auf die Datenbereitstellung und Urheberschaftsfragen der entwickelten Prototypen eingehen.

Zu den Ergebnissen des Data Sprints gehört der Prototyp Objektforscher, eine Webanwendung, die ein spielerisches und intuitives Entdecken der Sammlung aufgrund ihrer innovativen Benutzeroberfläche ermöglicht. Mit Hilfe von Künstlicher Intelligenz und Metadaten der Sammlungsobjekte werden die Objekte basierend auf Ähnlichkeiten und thematischen Gruppierungen angezeigt.

Da Informationen und Metadaten zu Objekten immer von Menschen recherchiert und hinzugefügt werden, übernehmen wir unsere Vorannahmen und Unschärfen auch in der Erfassung der Objekte. Durch Visualisierungen können diese erkannt und durch präzisere oder zeitgemäßere Benennungen ersetzt werden. Ein während des Workshops entstandenes Tool ermöglicht solche Visualisierungen und das Erkunden der Sammlung vor allem für interne Zwecke, aber auch neue Suchfunktionalitäten werden denkbar.

Wie können die Ergebnisse aus einem solchen experimentellen und partizipativen Format in eine Gesamtstrategie einfließen und die Weiterentwicklung der digitalen Sammlungen befruchten? Der Data Exploration Sprint im Rahmen des NEO Labs ist Teil des Projekts NEO Collections, in dem wir partizipative Herangehensweisen zur Weiterentwicklung digitaler Sammlungen ausprobieren.

LEO BW – Landauf, LandApp

Vor vier Jahren startete die interaktive Landeskunde-App von LEO-BW mit dem Ziel, das reiche Erbe an Bau-, Kultur- und Naturdenkmälern in Baden-Württemberg durch Mithilfe der Bürgerinnen und Bürger zu kartieren. Nutzerinnen und Nutzer können so gemäß dem Konzept der Citizen Science selbst aktiv die Kultur- und Baugeschichte des Landes erforschen und dokumentieren. Das Prinzip der App ist einfach: Sie fotografieren beispielsweise Ihre persönlichen Lieblingsorte und hinterlegen diese selbst auf der interaktiven Karte der App. Ihre Aufnahmen können Sie anschließend mit einem kleinen Text versehen, um sowohl die Bedeutung Ihres Motives als auch Ihren persönlichen Bezug dazu mitzuteilen.
Landauf, LandApp soll dazu beitragen, dass wir uns intensiver mit der Kultur und Geschichte unserer Umgebung auseinandersetzen – ob im Heimatort oder bei Ausflügen. Und das mit Erfolg: Mittlerweile wurden durch die zahlreichen Nutzerinnen und Nutzer der App über 15.000 Beiträge eingestellt. Neben bekannten Sehenswürdigkeiten wie Burgen, Schlössern, Kirchen oder Klöstern, zeugen gerade die Aufnahmen von weniger bekannten Orten oder lokalen Besonderheiten wie Wegkreuzen, Grenzsteinen oder Wohnhäusern von der kulturellen Vielfalt Baden-Württembergs. Vor allem aber wird deutlich, dass sich überall im Ländle – auch abseits bekannter Wege – geschichtsträchtige und spannende Orte finden lassen.
Dass Baden-Württemberg darüber hinaus ganz wesentlich durch die Vielfalt seiner Naturräume geprägt ist, spiegelt sich in den vielen Natur- und Landschaftsaufnahmen wider. Aber auch alltägliche Motive vor der eigenen Haustür wurden mithilfe der App eingefangen und dokumentiert, da gerade das (vermeintlich) Gewöhnliche Auskunft über regionale Besonderheiten oder den Fortbestand alter Traditionen geben kann. Die detaillierten Ortskenntnisse der Nutzerinnen und Nutzer machen die Beiträge zu einer wertvollen Ergänzung der landeskundlichen Inhalte auf LEO-BW. Die Aufnahmen und Beschreibungen aus der App werden sukzessive über das Portal zugänglich gemacht.
Erhältlich ist die kostenlose Landauf, LandApp, deren hochgeladene Inhalte als frei nutzbare Open-Data unter CC0-Lizenz geführt werden, sowohl als Mobilversion für Smartphones als auch in einer Desktop-Version für den Heimcomputer.

Weitere Infos zur Landeskunde-App finden Sie hier.

Zum Landeskunde-Portal LEO-BW geht es hier.

Datenraum Kultur – Use Case 3: „Smarte Theaterdienste“

In Deutschland gibt es über 1.000 private und öffentlich getragene Theater, Orchester, Festivals und Gastspielhäuser – entsprechend groß ist auch die Anzahl der Dispositionsdaten, ortsspezifischen Informationen zu den einzelnen Spielstätten und der unterschiedlich umfangreich aufgebauten Spielpläne. Im Rahmen des von der Beauftragten für Kultur und Medien geförderten Projektes Datenraum Kultur steuert der Deutsche Bühnenverein in Kooperation mit der Akademie für Theater und Digitalität Dortmund und dem Staatstheater Augsburg den Use Case „Smarte Theaterdienste”. Erklärtes Ziel ist die Entwicklung eines Moduls, mit dessen Hilfe Spielplandaten in ein maschinenlesbares Format umgewandelt werden können. Auf diese Weise soll dazu beigetragen werden, das große Volumen an Dispositionsdaten, ortsspezifischen Informationen zu den Spielstätten und der unterschiedlich ausgestalteten Spielpläne eines Theaters, Orchesters oder eines freien Ensembles in eine standardisierte Form zu überführen, um Recherche- und Auswertungsmöglichkeiten nachhaltig zu erleichtern.

Maschinenlesbare Spielpläne ermöglichen perspektivisch eine Vielzahl von Anwendungsfeldern: schnelle Datenaktualisierung bei Vorstellungsänderungen, automatisierte Befüllung von Veranstaltungskalendern und damit die Erhöhung der Sichtbarkeit auch kleinerer Theater, da die Spielpläne automatisiert auf einer Vielzahl von Plattformen abgebildet werden können, auch wenn die personellen Kapazitäten für Presse- und Öffentlichkeitsarbeit in den Häusern selbst möglicherweise beschränkt sind, passgenaue Filteroptionen für Nutzer*innen mit speziellen Bedürfnissen, Vereinfachung der Verarbeitung und des Austausches von Kulturdaten mit Archiven, Forschungseinrichtungen oder Verwertungsgesellschaften u.a.

Als Teil der Digitalstrategie des Bundes verfolgt der Datenraum Kultur das Ziel, eine innovative IT-Architektur für einen sicheren und interdisziplinären Datenaustausch verschiedener Interessengruppen im Kulturbereich zu ermöglichen. Damit leistet das Projekt sowohl einen Beitrag dazu, technische und semantische Standards zu etablieren, als auch die Datensouveränität der Nutzenden zu schützen: Der Datenraum Kultur selbst speichert keine Daten, sondern stellt nur die Infrastruktur für einen sicheren Datenaustausch bereits bestehender zur Verfügung.

Der Datenraum Kultur ist ein gemeinsames Projekt der Behörde für Kultur und Medien (BKM) der Freien und Hansestadt Hamburg, acatech – der Deutschen Akademie der Technikwissenschaften, dem Fraunhofer-Institut für Angewandte Informationstechnik FIT

sowie den Partnerinnen und Partnern der vier Use Cases „Vernetzte Kulturplattformen“, „Smarte Museumsdienste“, „Smarte Theaterdienste“ und „Smarte Musikdienste“ und eines von 18 Leuchtturmprojekten der Digitalstrategie der Bundesregierung.

In einem Kurzvortrag stellt das Projektteam gern den Stand der Entwicklung vor, zeigt Anwendungsbeispiele aus der Praxis und ist offen für Fragen, Diskussionen und Austausch zum Thema Datenvernetzung und OpenData.

Weitere Informationen: https://www.buehnenverein.de/de/netzwerke-und-projekte/datenraum-kultur.html

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