Projekt-Sammlung

Um einen kleinen Überblick über die Vielfalt innovativer Projekte zu zeigen, die zu verschiedenen Aspekten des offenen Wissens beitragen und die Zusammenarbeit verschiedener Communities fördern, möchten wir auf dieser Seite einige Projekte vorstellen. Euer Projekt ist noch nicht dabei? Dann schickt es uns gerne zu –> mail@glam-goes-opendata-bw.de 

Bewertung von Aktenfluten mit Wikidata und juristischen Fachdaten Das Landesarchiv Baden-Württemberg stellt nicht nur Quellen für die Erkundung unserer Vergangenheit
Das alte Nationaltheater Mannheim mit Schillerdenkmal, um 1930
Die Zettelschwärmer sind ein Crowdsourcing-Projekt, mit dem das MARCHIVUM die digitalisierten Theaterzettel des Nationaltheaters Mannheim erfassen will. Das Nationaltheater Mannheim
Die Bedeutung von Open Access zu Publikationen zur Bio- und Geodiversität kann nicht oft genug betont werden. Durch den stetig
Was passiert, wenn ein Museum seine gesamten Sammlungsdaten für Forschung und Nachnutzung zur Verfügung stellt? Was sind Potenziale für Kulturinstitutionen
Vor vier Jahren startete die interaktive Landeskunde-App von LEO-BW mit dem Ziel, das reiche Erbe an Bau-, Kultur- und Naturdenkmälern
In Deutschland gibt es über 1.000 private und öffentlich getragene Theater, Orchester, Festivals und Gastspielhäuser - entsprechend groß ist auch
Im Landkreis Reutlingen startete im Jahr 2009 die Erfassung der Kleindenkmale im Rahmen des Großprojekts „Erfassung der Kleindenkmale in Baden-Württemberg“
Mit der Entwicklung des Open-Source-Tools xCurator werden mittels KI-Technologien automatisiert neue, personalisierte Zugänge zu den Inhalten des Museums eröffnet und
ARTigo ist ein Citizen-Science-Projekt, das am Institut für Kunstgeschichte und am Institut für Informatik der Ludwig-Maximilians-Universität München entwickelt wurde. Seit
Die Archive des ZKM | Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe von Herbert W. Franke, Harald Bode und Walter Giers
Medienkunst auf Wikipedia ist ein dreijähriges Projekt, das von LIMA, der in Amsterdam ansässigen Plattform für Medienkunst im Jahr 2021,
Das FactGrid ist eine Wikibase-Datenbank für die Geschichtswissenschaften, die seit 2018 vom Forschungszentrum Gotha aus organisiert und an der Universität
Geschichte findet statt – auch und gerade in den sozialen Medien! Im Projekt „SocialMediaHistory“ untersuchen wir, wie Geschichte auf Instagram
Am 2. Oktober 2020 gründete sich das Netzwerk Fahrrad/Geschichte e. V. in Hamburg. Das Ziel des Vereins ist es, die
Gestalterinnen sind in der Sammlung des Museums für Kunst und Gewerbe Hamburg kaum repräsentiert: Nur 1,5% der Arbeiten stammen von
kuwiki. AG Kunstwissenschaften + Wikipedia ist eine Initiative, die dazu beitragen will, dass die Kunstwissenschaften die freie Online-Enzyklopädie Wikipedia als
Die Datenlaube ist ein Citizen Science-Projekt für offene Kulturdaten. Seit 2008 transkribiert eine wachsende Gemeinschaft in Wikisource "Die Gartenlaube", d.h.

Bewertung von Aktenfluten mit Wikidata und juristischen Fachdaten

Das Landesarchiv Baden-Württemberg stellt nicht nur Quellen für die Erkundung unserer Vergangenheit bereit. Es hat auch heutige Entwicklungen für die Zukunft zu dokumentieren. Dazu gehören individuelle Geschichten, die nicht in den Medien auftauchen, weil Betroffene einen Anspruch auf Vertraulichkeit haben. Als Lösung darf das Landesarchiv einzelne Akten von lebenden Personen, wenn sie nicht mehr gebraucht werden, bei sich einlagern. Zu Lebzeiten der Betroffenenen bleiben sie unter Verschluss, erst zehn Jahre nach ihrem Tod werden sie als historische Quellen zugänglich.
Für Justizakten hat das Landesarchiv Verfahren entwickelt, um die vielen 100.000 Gerichtsakten, die jährlich im Land entstehen, massenhaft auf ihren bleibenden Wert zu prüfen, denn aus Kostengründen können nur wenige Akten erhalten bleiben. Es erhält dafür von der Justiz Metadaten über die Fälle. Die Kriterien für bleibenen Wert beruhen auf unterschiedlichen Anliegen, bespielsweise:
– durchschnittliche und extreme Lebenswelten abbilden
– neue Arten von Streitgegenständen abbilden
– politische Kriminalität (z.B. Landfriedensbruch) abbilden
– durchschnittliche Gerichtsverfahren abbilden, aber nicht zu viel davon (Aussagekraft)
– Fälle, bei denen es um besonders hohe Summen geht, abbilden
– Umgang mit prominenten Menschen aus Wirtschaft, Politik, Kultur und Sport abbilden
– Interessen der Rechtswissenschaft abbilden
Die Kriterien sind schriftlich definiert und in der technischen Umsetzung wird versucht, diese Kriterien bestmöglich umzusetzen.
Im Prozess werden Daten von außen eingebunden, nämlich:
– Daten über Personen in der Wikipedia, übernommen von Wikimedia Deutschland.
– Daten über Gerichtsentscheidungen, erfasst von den Gerichten, übernommen von den Firmen JURIS GmbH und von OpenJur gUG.
Für die unterschiedlichen Gerichtssparten (vor allem Zivilgerichte, Strafgerichte mit den aktenführenden Staatsanwaltschaften, Arbeitsgerichte, Sozialgerichte) haben wir unterschiedliche Grade der Automatisierung erreicht. Die erste Softwaregeneration namens Selesta wird gerade durch einen modularen Baukasten auf Basis der populären Datenbankanwendung phpMyAdmin ersetzt.

Literatur:
E. Koch, K. Naumann, J. Rees, A. Riek, S. Schnell, F.-J. Ziwes, Bewertungsautomat statt Autopsie. Sind jetzt zehntausend Akten in zehn Sekunden bewertet?, in: Archivar 70 (2017) H. 2, S. 173-177. https://www.archive.nrw.de/sites/default/files/media/files/Archivar_2_2017.pdf
K. Naumann, Neues vom Bewertungsautomaten : Workshop über Selesta in Stuttgart und Ludwigsburg. In: Archivar 73 (2020) H. 1, S. 63-64. https://www.archive.nrw.de/sites/default/files/media/files/Archivar_2020_1_Internet.pdf
K. Naumann, F.-J. Ziwes, Crowd-based appraisal and description of archival records at the State Archives Baden-Württemberg, 2014. In: Archiving 2014 / Society for Imaging Science and Technology, (2014) S. 15-19. https://www.landesarchiv-bw.de/sixcms/media.php/120/Paper_Naumann_Ziwes_12.pdf
A. Pingen, A.-K. Steger, Unter der Lupe – Der Zugang zu Gerichtsentscheidungen in Deutschland, in: RuZ 4 (2023) H. 2, S. 205-222, https://www.nomos-elibrary.de/10.5771/2699-1284-2023-2-205/

Die Zettelschwärmer sind ein Crowdsourcing-Projekt, mit dem das MARCHIVUM die digitalisierten Theaterzettel des Nationaltheaters Mannheim erfassen will. Das Nationaltheater Mannheim ist eine bedeutende Bühne mit langer Tradition – gegründet 1777 und Schauplatz der Uraufführung von Schillers „Die Räuber“ 1782. Seit 1839 in städtischer Verantwortung ist es das älteste kommunale Theater Deutschlands. Die Aufführungen des Nationaltheaters wurden früher in tagesaktuellen Handzetteln beworben, denen man alle wichtigen Informationen zum aufgeführten Stück entnehmen konnte: den Theaterzetteln. Die ältesten überlieferten Theaterzettel stammen aus dem Jahr 1779, also seitdem die Spielzeiten überhaupt gezählt werden. Die jahrgangsweise gebundenen Zettel gehören zu den Sammlungen der Reiss-Engelhorn-Museen und wurden vom MARCHIVUM bis zur Spielzeit 1981/1982 digitalisiert. Sie geben somit Aufschluss über mehr als 200 Jahre Repertoire- und Theatergeschichte in Mannheim.

Website: https://www.marchivum.de/de/zettelschwaermer

Die Bedeutung von Open Access zu Publikationen zur Bio- und Geodiversität kann nicht oft genug betont werden. Durch den stetig wachsenden Einsatz von Identifikatoren (persistent identifiers, PIDs), etwa für Personen, Publikationen, Taxa und Sammlungsobjekte lassen sich neue Bezüge herstellen und die Datenintegration und Wissenskontextualisierung vorantreiben. Über Personendaten lassen sich Verknüpfungen von Sammler*innen mit Sammlungsobjekten, Sammellokalitäten, Publikationen, Feldbüchern und anderen Archivalien herstellen. Dies ist über die naturwissenschaftliche Sammlungs- und Wissenschafts-Community hinaus auch für andere sammlungsbasierte Disziplinen wie beispielsweise die Ethnologie und Anthropologie sowie (wissenschafts-)historisch interessierte Öffentlichkeiten von großer Bedeutung. Das MfN Sammlerwiki enthält wertvolle Informationen zu Sammlerbiographien, Reiserouten, Sammelgebieten und entsprechenden Referenzen. Dieses Wiki ist aktuell jedoch nur intern verfügbar, die Daten sind z. T. heterogen und nicht frei zugänglich, können also nicht von Externen genutzt werden.

Offen-kollaborativer Ansatz soll Hemmschwellen bei der Nutzung offener, digitaler Plattformen abbauen

Ziel des Projektes ist die kritische Überarbeitung, Öffnung und Nutzbarmachung der Informationen zu historischen Sammler*innen unter Einbeziehung relevanter Personen mit Bezug zum MfN, wie z.B. Wissenschaftler*innen, Präparator*innen und wissenschaftliche Illustrator*innen. Den Kern bilden zwei Workshops, sogenannte Edit-a-thons, deren Potenzial für die Zukunft getestet werden soll. Diese bisher nicht am MfN genutzte Veranstaltungsformat ähnelt Hackathons für Programmierer*innen, dienen jedoch dem Editieren von z. B. Wikipedia-Artikeln und Wikidata-Items.

Das Projekt schließt eine Lücke in der transdisziplinären Provenienzforschung

Während beim MfN-internen Edit-a-thon Mitarbeiter*innen des Hauses durch Schulung und Training befähigt werden, selbst aktiv zum Sammler*innen-Datensatz beizutragen, zielt ein zweiter, öffentlichkeitswirksam begleiteter Edit-a-thon auf die partizipative Einbindung einer möglichst breiten Community aus Fachleuten, Institutionen und Hobbyforschern. Bis weit ins 20. Jahrhundert hinein wurde häufig transdisziplinär gesammelt. Mitunter fanden botanische, zoologische, ethnologische und oft auch anthropologische Objekte durch ein und dieselbe Person Zugang zur Sammlung. Durch die Verfügbarmachung des Wissens über Sammler*innen können nicht nur Wissenslücken gemeinsam geschlossen werden, sie ist auch Vorrausetzung für die kritische Erschließung von Provenienzen und Kontexten von Sammlungen und dient damit Aspekten der musealen Verantwortung für Transparenz und Zugänglichkeit. Neben Sammler*innen und anderen Wissenschaftler*innen werden auch unterrepräsentierte (und nicht oder kaum sichtbare) Gruppen thematisiert. Letztendlich sollen die validierten Daten als Grundlage für zahlreiche zukünftige interne und externe Projekte dienen.

Das Projekt ist im Bereich Wissenschaftsdatenmanagement angesiedelt und wird in enger Abstimmung mit der Abteilung Kultur- und Sozialwissenschaften der Natur, sowie der Bibliothek des MfN / Koordinierungsstelle für wissenschaftliches Publizieren (KWP) und der Historischen Arbeitsstelle (HAS) durchgeführt.

Im Rahmen des Projektes wurden bzw. werden verschiedene Veranstaltungen (z.B. Edit-a-thons) durchgeführt. Im WikiProject: Collectors affiliated with the MfN Berlin wurden wichtige Quellen und genutzte Wikidata Properties zusammengestellt sowie weitere Informationen zum Projekt und den öffentlichen Veranstaltungen dokumentiert.

MfN Projektseite mit weiterführenden Links: https://www.museumfuernaturkunde.berlin/de/wissenschaft/sammlerinnen-edit-a-thons-am-museum-fuer-naturkunde-innovative-formatentwicklung-fuer

Was passiert, wenn ein Museum seine gesamten Sammlungsdaten für Forschung und Nachnutzung zur Verfügung stellt? Was sind Potenziale für Kulturinstitutionen und welche Herausforderungen gibt es?

Im Rahmen des Data Exploration Sprints vom 17. bis 21. April 2023 haben 14 Wissenschaftler*innen, Designer*innen und Entwickler*innen gemeinsam mit Mitarbeiter*innen des Museums für Kunst und Gewerbe und externen Workshopbeteiligten die gesamten Sammlungsdaten mit digitalen Methoden erkundet und innerhalb von fünf Tagen Software-Prototypen, Datenvisualisierungen und -explorationen entwickelt.

Im Rahmen des Kurzvortrages möchten wir sowohl auf Vorgehen, Ablauf und Ergebnisse des Workshops als auch auf Herausforderungen in Bezug auf die Datenbereitstellung und Urheberschaftsfragen der entwickelten Prototypen eingehen.

Zu den Ergebnissen des Data Sprints gehört der Prototyp Objektforscher, eine Webanwendung, die ein spielerisches und intuitives Entdecken der Sammlung aufgrund ihrer innovativen Benutzeroberfläche ermöglicht. Mit Hilfe von Künstlicher Intelligenz und Metadaten der Sammlungsobjekte werden die Objekte basierend auf Ähnlichkeiten und thematischen Gruppierungen angezeigt.

Da Informationen und Metadaten zu Objekten immer von Menschen recherchiert und hinzugefügt werden, übernehmen wir unsere Vorannahmen und Unschärfen auch in der Erfassung der Objekte. Durch Visualisierungen können diese erkannt und durch präzisere oder zeitgemäßere Benennungen ersetzt werden. Ein während des Workshops entstandenes Tool ermöglicht solche Visualisierungen und das Erkunden der Sammlung vor allem für interne Zwecke, aber auch neue Suchfunktionalitäten werden denkbar.

Wie können die Ergebnisse aus einem solchen experimentellen und partizipativen Format in eine Gesamtstrategie einfließen und die Weiterentwicklung der digitalen Sammlungen befruchten? Der Data Exploration Sprint im Rahmen des NEO Labs ist Teil des Projekts NEO Collections, in dem wir partizipative Herangehensweisen zur Weiterentwicklung digitaler Sammlungen ausprobieren.

Vor vier Jahren startete die interaktive Landeskunde-App von LEO-BW mit dem Ziel, das reiche Erbe an Bau-, Kultur- und Naturdenkmälern in Baden-Württemberg durch Mithilfe der Bürgerinnen und Bürger zu kartieren. Nutzerinnen und Nutzer können so gemäß dem Konzept der Citizen Science selbst aktiv die Kultur- und Baugeschichte des Landes erforschen und dokumentieren. Das Prinzip der App ist einfach: Sie fotografieren beispielsweise Ihre persönlichen Lieblingsorte und hinterlegen diese selbst auf der interaktiven Karte der App. Ihre Aufnahmen können Sie anschließend mit einem kleinen Text versehen, um sowohl die Bedeutung Ihres Motives als auch Ihren persönlichen Bezug dazu mitzuteilen.
Landauf, LandApp soll dazu beitragen, dass wir uns intensiver mit der Kultur und Geschichte unserer Umgebung auseinandersetzen – ob im Heimatort oder bei Ausflügen. Und das mit Erfolg: Mittlerweile wurden durch die zahlreichen Nutzerinnen und Nutzer der App über 15.000 Beiträge eingestellt. Neben bekannten Sehenswürdigkeiten wie Burgen, Schlössern, Kirchen oder Klöstern, zeugen gerade die Aufnahmen von weniger bekannten Orten oder lokalen Besonderheiten wie Wegkreuzen, Grenzsteinen oder Wohnhäusern von der kulturellen Vielfalt Baden-Württembergs. Vor allem aber wird deutlich, dass sich überall im Ländle – auch abseits bekannter Wege – geschichtsträchtige und spannende Orte finden lassen.
Dass Baden-Württemberg darüber hinaus ganz wesentlich durch die Vielfalt seiner Naturräume geprägt ist, spiegelt sich in den vielen Natur- und Landschaftsaufnahmen wider. Aber auch alltägliche Motive vor der eigenen Haustür wurden mithilfe der App eingefangen und dokumentiert, da gerade das (vermeintlich) Gewöhnliche Auskunft über regionale Besonderheiten oder den Fortbestand alter Traditionen geben kann. Die detaillierten Ortskenntnisse der Nutzerinnen und Nutzer machen die Beiträge zu einer wertvollen Ergänzung der landeskundlichen Inhalte auf LEO-BW. Die Aufnahmen und Beschreibungen aus der App werden sukzessive über das Portal zugänglich gemacht.
Erhältlich ist die kostenlose Landauf, LandApp, deren hochgeladene Inhalte als frei nutzbare Open-Data unter CC0-Lizenz geführt werden, sowohl als Mobilversion für Smartphones als auch in einer Desktop-Version für den Heimcomputer.

Weitere Infos zur Landeskunde-App finden Sie hier.

Zum Landeskunde-Portal LEO-BW geht es hier.

In Deutschland gibt es über 1.000 private und öffentlich getragene Theater, Orchester, Festivals und Gastspielhäuser – entsprechend groß ist auch die Anzahl der Dispositionsdaten, ortsspezifischen Informationen zu den einzelnen Spielstätten und der unterschiedlich umfangreich aufgebauten Spielpläne. Im Rahmen des von der Beauftragten für Kultur und Medien geförderten Projektes Datenraum Kultur steuert der Deutsche Bühnenverein in Kooperation mit der Akademie für Theater und Digitalität Dortmund und dem Staatstheater Augsburg den Use Case „Smarte Theaterdienste”. Erklärtes Ziel ist die Entwicklung eines Moduls, mit dessen Hilfe Spielplandaten in ein maschinenlesbares Format umgewandelt werden können. Auf diese Weise soll dazu beigetragen werden, das große Volumen an Dispositionsdaten, ortsspezifischen Informationen zu den Spielstätten und der unterschiedlich ausgestalteten Spielpläne eines Theaters, Orchesters oder eines freien Ensembles in eine standardisierte Form zu überführen, um Recherche- und Auswertungsmöglichkeiten nachhaltig zu erleichtern.

Maschinenlesbare Spielpläne ermöglichen perspektivisch eine Vielzahl von Anwendungsfeldern: schnelle Datenaktualisierung bei Vorstellungsänderungen, automatisierte Befüllung von Veranstaltungskalendern und damit die Erhöhung der Sichtbarkeit auch kleinerer Theater, da die Spielpläne automatisiert auf einer Vielzahl von Plattformen abgebildet werden können, auch wenn die personellen Kapazitäten für Presse- und Öffentlichkeitsarbeit in den Häusern selbst möglicherweise beschränkt sind, passgenaue Filteroptionen für Nutzer*innen mit speziellen Bedürfnissen, Vereinfachung der Verarbeitung und des Austausches von Kulturdaten mit Archiven, Forschungseinrichtungen oder Verwertungsgesellschaften u.a.

Als Teil der Digitalstrategie des Bundes verfolgt der Datenraum Kultur das Ziel, eine innovative IT-Architektur für einen sicheren und interdisziplinären Datenaustausch verschiedener Interessengruppen im Kulturbereich zu ermöglichen. Damit leistet das Projekt sowohl einen Beitrag dazu, technische und semantische Standards zu etablieren, als auch die Datensouveränität der Nutzenden zu schützen: Der Datenraum Kultur selbst speichert keine Daten, sondern stellt nur die Infrastruktur für einen sicheren Datenaustausch bereits bestehender zur Verfügung.

Der Datenraum Kultur ist ein gemeinsames Projekt der Behörde für Kultur und Medien (BKM) der Freien und Hansestadt Hamburg, acatech – der Deutschen Akademie der Technikwissenschaften, dem Fraunhofer-Institut für Angewandte Informationstechnik FIT

sowie den Partnerinnen und Partnern der vier Use Cases „Vernetzte Kulturplattformen“, „Smarte Museumsdienste“, „Smarte Theaterdienste“ und „Smarte Musikdienste“ und eines von 18 Leuchtturmprojekten der Digitalstrategie der Bundesregierung.

In einem Kurzvortrag stellt das Projektteam gern den Stand der Entwicklung vor, zeigt Anwendungsbeispiele aus der Praxis und ist offen für Fragen, Diskussionen und Austausch zum Thema Datenvernetzung und OpenData.

Weitere Informationen: https://www.buehnenverein.de/de/netzwerke-und-projekte/datenraum-kultur.html

Im Landkreis Reutlingen startete im Jahr 2009 die Erfassung der Kleindenkmale im Rahmen des Großprojekts „Erfassung der Kleindenkmale in Baden-Württemberg“ und konnte 2013 abgeschlossen werden. In den Städten und Gemeinden des Kreises haben über 100 ehrenamtliche Bürgerinnen und Bürger mehr als 3.000 Kleindenkmale, darunter fast 1.400

Grenz- und Marksteine, über 260 Wegkreuze und mehr als 100 Bildstöcke, zahlreiche Brunnen, Gedenksteine- und tafeln und zahlreiche weitere Objekte beschrieben, vermessen, fotografiert und erfasst.

Eine kleine Auswahl an Objekten wurde im Jahr 2015 in einer Publikation veröffentlicht, die auf großes Interesse der Öffentlichkeit gestoßen ist. Geplant ist jetzt alle vorliegenden Daten in einer innovativen Online-Datenbank und zusätzlich als App zu veröffentlichen, die den Bürgerinnen und Bürgern eine unkomplizierte und zeitgemäße Abfrage und Recherche aller erfassten Kleindenkmale über das Internet ermöglicht. Sofern vorhanden können mittels der eingespielten Geodaten in der Datenbank (mobile Umkreissuche) die Kleindenkmale auf diese Weise durch die Nutzerinnen und Nutzer direkt im Gelände identifiziert und besucht werden.

Suchanfragen sind auch nach Standort (Stadt oder Gemeinde) und Art des Kleindenkmals möglich (Grenz- und Marksteine, Wegkreuze, Bildstöcke, Brunnen, Gedenksteine und Gedenktafeln, Sonstige).

Ein unbürokratisches Onlineformular ermöglicht den Nutzerinnen und Nutzern die direkte Rückmeldung an das Kreisarchiv, wenn neue Kleindenkmale entdeckt werden oder bereits erfasste Kleindenkmale gefährdet, zerstört oder beschädigt sind. Ebenso können bei Kleindenkmalen Geodaten ergänzt werden, wenn diese noch fehlen. Diese Rückmeldungen tragen dazu bei die Kleindenkmale zu schützen und den erfassten Datenbestand tagesaktuell zu halten.

Zur Website: www.unsere-kleindenkmale.de

Mit der Entwicklung des Open-Source-Tools xCurator werden mittels KI-Technologien automatisiert neue, personalisierte Zugänge zu den Inhalten des Museums eröffnet und mit vertiefenden externen Informationsebenen verbunden. Mit Verfahren der Bilderkennung und KI-gestützter Textproduktion werden die umfangreichen digitalen Sammlungen erschlossen und erweitert. Ein Storytelling-Ansatz ermöglicht Nutzer*innen KI-gestützt eigene Produktionen zu erstellen. Damit wird mit und für Nutzer*innen ein Werkzeug entwickelt, mit dem nicht nur die Erschließung und vertiefende Kontextualisierung der Museumsinhalte, sondern vor allem die Pluralität von Perspektiven und die Relevanz der eigenen Geschichte fokussiert
wird. In co-creativen Entwicklungsumgebungen wird so gemeinsam mit Nutzer*innen & Entwickler*innen am digitalen Museum der Zukunft gearbeitet.

Mehr zu KI & Museum am Badischen Landesmuseum Karlsruhe: https://www.landesmuseum.de/digital/projekte-museum-der-zukunft/kuenstliche-intelligenz-museum 

 

ARTigo ist ein Citizen-Science-Projekt, das am Institut für Kunstgeschichte und am Institut für Informatik der Ludwig-Maximilians-Universität München entwickelt wurde. Seit 2010 ermöglicht es die spielerische Verschlagwortung von Kunstwerken und demokratisiert so den Zugang zu einem traditionell elitären Feld. Durch die Nutzung kollektiven Wissens schöpft das Projekt aus der „Weisheit der Vielen“ und zeigt, dass kulturelles Erbe nicht nur das Produkt von Fachkundigen, sondern auch das Ergebnis alltäglicher menschlicher Aktivitäten ist.

Die Plattform ist als interaktive Webanwendung konzipiert, die sogenannte Games With a Purpose vorhält: Zwei anonym bleibenden Spieler*innen wird zeitgleich dasselbe Bild präsentiert. Sie werden nun motiviert, innerhalb einer vorgegebenen Zeit durch visuelle oder textliche Annotationen, sogenannte Tags, miteinander zu kommunizieren. Diese Tags können frei gewählt werden, das Bild beschreiben oder Emotionen und Assoziationen vermitteln. Ziel ist es, durch übereinstimmende Tags möglichst viele Punkte zu sammeln. Die Spieloberfläche besteht im Wesentlichen aus zwei Elementen: dem zu annotierenden Bild und einer Eingabemaske. Die Tags des*r Mitspielers*in erscheinen in einer Chatbot-ähnlichen Simulation, wobei nicht übereinstimmende Einträge zunächst unkenntlich gemacht werden.

Durch die Wiederverwendung von Tags aus früheren Runden wird das Gemeinschaftsgefühl gestärkt, auch wenn keine Mitspieler*innen online sind. Am Ende jeder Spielsitzung werden die zuvor getaggten Kunstwerke mit ihren Metadaten angezeigt. Dies verbessert das Spielerlebnis und soll den Spieler*innen helfen, sich besser an die konzeptuellen Details der Kunstwerke zu erinnern, mit denen sie interagiert haben. Das hochgradig modulare System von ARTigo ermöglicht eine einfache Personalisierung der Spiele und stellt sicher, dass die Plattform an sich ändernde Bedürfnisse angepasst werden kann. Dadurch wird ARTigo zu einem vielseitigen Werkzeug für die Kunstvermittlung: Die Möglichkeit zur Personalisierung fördert die Kreativität und führt zu einer dynamischeren und vielfältigeren Gemeinschaft von Nutzer*innen. Diese virtuelle Erfahrung kann in einen persönlichen Museums- oder Archivbesuch übertragen werden.

Zur Website: https://www.artigo.org/de

Die Archive des ZKM | Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe von Herbert W. Franke, Harald Bode und Walter Giers sind nur ein Teil eines umfassenden Archivbestands zur Geschichte der elektronischen und digitalen Künste.

Die Typoskripte von Herbert W. Franke, sowie die Manuskripte von Harald Bode und Walter Giers geben wichtige Einblicke in ihr Denken, Wirken und ihre Werke. Das ZKM entwickelt ein Datenportal mit Buchbetrachter, das diese Schriften erstmals der Forschung sowie der interessierten Öffentlichkeit zugänglich macht. Das Auffinden bestimmter Informationen in diesen Quellen ist allein schon aufgrund des großen Volumens der gescannten Seiten aufwändig. Daher erprobt und entwickelt das ZKM manuelle und algorithmisch gestützte Erschließungsverfahren und konzipiert kollaborative Formen, die fachlich interessierte Bürgerinnen und Bürger an der Wissenserschließung aktiv beteiligen.

 

ZKM Datenportal

 Das Datenportal des ZKM ist als ein System konzipiert, das prinzipiell alle institutionellen Inhalte recherchierbar, auffindbar und zugänglich macht. Im Rahmen des durch die „art meets science – Stiftung Herbert W. Franke“ finanzierten Projekts wurde eine Erweiterung des bestehenden Portals entwickelt, die das Suchen und Blättern in den zuvor gescannten und per ORC (Optical Character Recognition) erfassten Typoskripten von Herbert W. Franke ermöglicht.

Ein Hauptkriterium bei der Entwicklung und Auswahl der Technologie war es, eine generische Lösung zu schaffen, die für viele Use Cases genutzt werden kann und gleichzeitig den Datenaustausch mit anderen Institutionen fördert. Aus diesem Grund setzt das ZKM auf das „International Image Interoperability Framework“ (IIIF). IIIF schafft eine weitreichende Interoperabilität und erlaubt einen institutionenübergreifenden Austausch digitaler Objekte sowie ihre standortunabhängige Darstellung in unterschiedlichsten Viewern und sonstigen Präsentationslösungen im World Wide Web.

Die im Rahmen dieses Projektes entwickelte Erweiterung des ZKM-Datenportals wird auch für alle anderen Archivbestände verwendet, um deren Digitalisate öffentlich verfügbar zu machen.

 

Ausblick: KI und Community gestützte Erschließung

Die Schriften von Harald Bode und Walter Giers enthaltenen zahlreiche elektronische Schaltpläne sowie andere Schemazeichnungen und damit wertvolle Details zum Entstehungsprozess und zur Konstruktion einzelner elektronischer Musik-, Klang- und Tongeräte.

Der umfassende Nachlass von Harald Bode bildet die Basis von Rekonstruktionen der von Harald Bode heute größtenteils unzugänglichen oder unveröffentlichten Geräte. Da jedoch ein Überblick darüber fehlt, auf welchen Seiten welches Manuskripts sich technische Zeichnungen befinden, ist die Suche nach bestimmten Informationen aufwändig. Das gilt sowohl für die Tagebücher von Bode als auch für die Notizbücher von Giers.

Um den Zugang zu diesen Informationen zu erleichtern, plant das ZKM elektronische Schaltpläne sowie andere Schemazeichnungen mittels Machine-Learning (KI: Künstliche Intelligenz) in diesen Schriften zu erkennen. Anschließend können diese Stellen per Annotation einzelnen Geräten und Werken zugeordnet werden. Dieser Prozess soll so gestaltet sein, dass Fachleute und interessierten Laien, die sich mit diesen Schriften beschäftigen, gemeinsam zum selben Informationspool beitragen und die Wissensbasis kollaborativ erweitern.

Öffentliche Workshops zur elektronischen Kunst und Klangerzeugung nach Bode und Giers, könnten zusätzlich dazu beitragen, dieses Wissen gezielt aus den Archivbeständen zu heben. In diesen Workshops würden die technischen Prinzipien vermittelt, nachvollzogen und anhand der originalen Schriften weiter erforscht. Als Ergebnis würden einerseits experimentelle elektronische Schaltungen entstehen, andererseits würden die Teilnehmerinnen und Teilnehmer während der Beschäftigung mit den Schriften diese weiter annotieren und somit würden im Workshop gewonnene Erkenntnisse zurück in den Informationspool des Archivs zurückfließen.

Medienkunst auf Wikipedia ist ein dreijähriges Projekt, das von LIMA, der in Amsterdam ansässigen Plattform für Medienkunst im Jahr 2021, initiiert wurde und dem das ZKM | Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe im September 2022 als weiterer Partner beigetreten ist.

Gründungspartner sind Wikimedia Nederland, das Stedelijk Museum Amsterdam, das Van Abbemuseum, das Frans Hals Museum und die niederländische Behörde für Kulturerbe (de Rijksdienst voor het Cultureel Erfgoed – RCE).

Das Projekt verfolgt drei Ziele: die Online-Sichtbarkeit von Medienkunst aus nationalen und internationalen Sammlungen zu erhöhen, ein breiteres Publikum für die Künstler*innen und ihre Werke zu sensibilisieren und die Metadaten (Künstler*innen und Kunstwerke) der teilnehmenden Medienkunstsammlungen als verlinkte offene Daten (LOD – Linked Open Data) über Wikidata zugänglich zu machen, um weitere datenbasierte Projekte zur Medienkunst weltweit zu ermöglichen.

Im Laufe des Projekts werden über 500 Wikipedia-Artikel über Medienkünstler:innen aus den Sammlungen aller beteiligten Partner erstellt. ZKM und LIMA werden Anfang 2024 dazu sogenannte Edit-a-thons, Schreibworkshops, zu Medienkünstle*innen aus der ZKM-Sammlung organisieren. Grundlage für die editorische Arbeit bilden sowohl die institutionellen Sammlungsdatenbanken und weiterführende Quellen, als auch die im Rahmen dieses Projekts generierten Informationen in Wikidata.

Die Chancen offener Daten

Für eine robuste und wiederverwendbare Präsentation von Medienkunst in Wikipedia ist die Einspeisung von Metadaten zu Künstler*innen und Kunstwerken in Wikidata entscheidend, da Wikidata das zentrale Verzeichnis strukturierter Daten für Wikipedia ist. Die Veröffentlichung der Daten zur Medienkunst unterstützt die Erstellung der entsprechenden Wikipedia-Artikel und ist eine einzigartige Gelegenheit, kontrollierte Metadaten als verlinkte offene Daten online zugänglich zu machen. Insgesamt trägt dies dazu bei, die Sichtbarkeit der Medienkunstsammlungen zu erhöhen.

Modelle und Workflow

Das ZKM entwickelt mit LIMA Datenmodelle, um Metadaten von variablen Medien in Wikidata einzufügen. In einem ersten Schritt wurden die schon existierenden Wikidata „Eigenschaften“ (Eine Eigenschaft beschreibt den Datenwert einer Aussage und kann als Datenkategorie verstanden werden.) dahingehend analysiert, ob sie die unterschiedlichen Arten von Medienkunstwerken vollständig beschreiben oder ob Ergänzungen oder gar Änderungen notwendig sind. Als ein Ergebnis dieser Analyse entstand ein Schema zur Modellierung von Metadaten zur Medienkunst in Wikidata, das zeigt, dass unter Verwendung der vorhandenen Eigenschaften eine gute semantische Abbildung erreicht werden kann.

Ein tabellarische Repräsentation dieses Schemas dient als Datenaustauschformat und ermöglicht den Export von Metadaten zu Künstler*innen und Werken in einer klaren und strukturierten Form, wodurch eine einheitliche und konsistente Datenbasis gewährleistet wird. Die semantische Eindeutigkeit der Daten hilft Missverständnisse und Dateninkonsistenzen zu vermeiden.

Zukünftige Importe der exportierten Daten in Wikidata werden dadurch zu einem einfachen Schritt, wodurch der Zeitaufwand für manuelle Eingriffe erheblich reduziert wird. Die Möglichkeit der Automatisierung des gesamten Prozesses bietet Aussicht auf eine weitere Effizienzsteigerung.

Das Datenaustauschmodell und der damit verbundene Workflow sind nicht auf die spezifischen Bedürfnisse der aktuellen Projektpartner beschränkt, sondern können auch von anderen Kunstinstitutionen genutzt werden.

https://zkm.de/de/projekt/medienkunst-auf-wikipedia

Das FactGrid ist eine Wikibase-Datenbank für die Geschichtswissenschaften, die seit 2018 vom Forschungszentrum Gotha aus organisiert und an der Universität Erfurt gehostet wird. Die Wikibase-Instanz will historischer Forschung einen eigenen Freiraum zur Verfügung stellen und im Verlauf technisch in der Lage sein, mit der GND und mit Wikidata laufend Daten auszutauschen — Daten, die aus dem FactGrid heraus international als Forschungsdaten zitierbar werden. Seit dem 5. November 2022 ist das FactGrid — als global agierende Plattform — offizielles Repositorium im Spektrum der deutschen Nationalen Forschungsinfrastruktur, NFDI4Memory.

Website: https://database.factgrid.de/wiki/Hauptseite

Geschichte findet statt – auch und gerade in den sozialen Medien! Im Projekt „SocialMediaHistory“ untersuchen wir, wie Geschichte auf Instagram und TikTok dargestellt, wahrgenommen oder verfälscht wird – und auch, wer dabei außen vor bleibt und welche historischen Themen nur selten erzählt werden. Das Projekt ist ein Citizen Science-Projekt, das heißt Bürger*innen und Wissenschaftler*innen gestalten alles zusammen: die Forschungsfragen und -methoden, den Forschungsprozess, die Auswertung und die Veröffentlichung der Ergebnisse. In Online-Meetings und Workshops entwickeln wir gemeinsam Analysewerkzeuge und testen Darstellungsweisen für Geschichte auf Instagram und TikTok in der Praxis.

Zur Website: https://smh.blogs.uni-hamburg.de

Am 2. Oktober 2020 gründete sich das Netzwerk Fahrrad/Geschichte e. V. in Hamburg. Das Ziel des Vereins ist es, die Erforschung und Dokumentation der Fahrrad- und Radsportgeschichte zu fördern. Neben Forschungsprojekten und dem Editieren von Quellen, legt der Verein auch Sammlungen in Wikimedia-Projekten an: in Wikisource werden digitalisierte Tourenbücher und sonstige Fahrradliteratur gesammelt. Außerdem werden vektorisierte Velocliché in Wikimedia Commons und Wikidata angelegt. Das vereinfacht die Verwendung, z.B. in anderen Wikimedia-Projekten.

Mit dem Open Science-Projekt „More than cycling: Europäische Heimatforschung – ein Ansatz für offene Daten und Narrative, samt Fernwehforschung und Radfahrerwissen“ wird Wissen zur Fahrradgeschichte wieder sichtbar und mit Open Access für die Forschung und andere Nutzungsarten zugänglich gemacht.

Foto: Henning Rogge

Gestalterinnen sind in der Sammlung des Museums für Kunst und Gewerbe Hamburg kaum repräsentiert: Nur 1,5% der Arbeiten stammen von Frauen. Die Ausstellung „The F*word – Guerrilla Girls und feministisches Grafikdesign“ macht darauf aufmerksam, die Ausstellung „Wiki Women – Wissen gemeinsam ergänzen“ ist ein wichtiger Schritt, die wenigen vertretenen Gestalterinnen sichtbarer zu machen. Sowohl im Haus als auch darüber hinaus. Während eines Edit-a-thons im Freiraum des MK&G am 12. August 2023 schreiben und erweitern Autor*innen in einem kollaborativen Prozess Wikipedia-Artikel für die rund 30 ausgestellten Gestalterinnen. Rechtefreie Arbeiten werden außerdem über Wikimedia zugänglich gemacht.

kuwiki. AG Kunstwissenschaften + Wikipedia ist eine Initiative, die dazu beitragen will, dass die Kunstwissenschaften die freie Online-Enzyklopädie Wikipedia als Wissensspeicher, Arbeitsinstrument und wichtiges Medium der Wissenskommunikation anerkennen und reflektieren – und sich endlich aktiv in die Online-Enzyklopädie einbringen. Ausgehend von der Session „Bearbeiten: Kunstwissenschaften in der Wikipedia“ auf der Tagung Digitale Erfahrungen und Strategien in der Kunstgeschichte nach einem Jahr Corona-Pandemie arbeiten in kuwiki seit Frühling 2021 Kunsthistoriker*innen und Wikipedianer*innen (sowie Kolleg*innen, die beides sind) zusammen, um Expertise zu bündeln, die Zahl und Qualität der kunstwissenschaftlichen Einträge zu erhöhen und neue Formate der Kollaboration zu entwickeln.

Die Arbeitsgemeinschaft verfolgt ihre Ziele in verschiedenen Formaten: Als erstes Projekt wurde ein „Living Handbook“ für die Arbeit an kunsthistorischen Wikipedia-Artikeln erstellt. Daneben werden mit der Veranstaltungsreihe „tips & tools“ verschiedene Themen aus dem Wikimedia-Universum, dem GLAM-Bereich und der Open Science-Bewegung für Wikimedianer:innen und ein kunstwissenschaftliches Fachpublikum aufbereitet und im Dialog mit Expert:innen diskutiert. Aktuell widmet sich die AG kuwiki der Unterstützung des Wikipedia-Einsatzes in der universitären Lehre, Fragen um die Darstellung von Provenienzdaten in Wikidata sowie der Aktivierung der Wissenschafts-Community im Rahmen des Fotowettbewerbs „Wiki loves Monuments“.

Die Initiative wird vom Ulmer Verein, dem Deutschen Verband für Kunstgeschichte und dem Arbeitskreis Digitale Kunstgeschichte unterstützt. Im März 2022 wurde das „Living Handbook“-Projekt auf dem Deutschen Kunsthistoriker*innentag in Stuttgart mit dem Deubner-Preis ausgezeichnet.

Quelle & weitere Infos: https://de.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Arbeitsgemeinschaft_Kunstwissenschaften_%2B_Wikipedia

Die Datenlaube ist ein Citizen Science-Projekt für offene Kulturdaten. Seit 2008 transkribiert eine wachsende Gemeinschaft in Wikisource „Die Gartenlaube“, d.h. insgesamt circa 18.500 Artikel des ersten deutschen Massenblatts seit 1853 bis 1899. Dieses Großprojekt steht beispielhaft für die Potentiale ehrenamtlichen Engagements für bibliothekarische Tätigkeiten in Bezug auf Produkte der Massendigitalisierung: Scans, Volltexte, Transkriptionen – und deren Benutzung. Seit Anfang 2019 erfolgt die Erschließung deutscher Wikisource-Dokumente systematisch und offen in Wikidata. Im Dezember 2021 gab es die erste DatenlaubeCon. Darüber hinaus nutzt Die Datenlaube die offenen Daten für die Wissenschaftskommunikation unter dem Begriff “Linked Open Storytelling”.

Quelle: https://de.wikiversity.org/wiki/DieDatenlaube 

Blog: https://diedatenlaube.github.io/

Die Gartenlaube (1898): https://de.wikisource.org/wiki/Index:Die_Gartenlaube_(1898) 

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